Naučite programiranje logotipa, jer tko ne voli kretanje robota?

Objava: Vaša podrška pomaže održavanju web mjesta! Naplaćujemo naknadu za preporuku za neke usluge koje preporučamo na ovoj stranici.

Logo je obrazovni programski jezik najpoznatiji po tome što korisnicima omogućuje crtanje oblika pomoću robotske ili grafičke kornjače.

Prvi put razvijen 1967. godine od strane tima istraživača iz Bolta, Beraneka i Newmana, Logo je Lispov dijalekt i dizajniran je za podučavanje programskih koncepata studentima svih dobnih skupina. Logotip je modularan, proširiv, interaktivan i fleksibilan, pa se koristi za podučavanje ne samo programiranja, već i mnogih drugih obrazovnih ciljeva, uključujući podučavanje matematike, jezični razvoj, robotiku, glazbu i znanost.

Iako je dizajniran i koristi prvenstveno za djecu, Logo je sofisticirani računalni jezik koji se može koristiti i za jednostavne i za složene programe. Obično se koristi za stvaranje slika, multimedijskih prezentacija, simulacija i igara; ali moguće je kreirati vrlo složene aplikacije pomoću Logo-a. Zapravo, tijekom 1980-ih bilo je nekoliko pokušaja uspostave Logo-a kao cjelovitog programskog jezika, implementirajući objektno orijentirano programiranje i prevoditelje u razvoj samostalnih aplikacija. Međutim, niti jedan od tih napora nije postigao veliku privlačnost u programskoj zajednici, a Logo je ostao Lisp za djecu.

Kornjača

Logo je najpoznatiji po upotrebi “kornjače” koju učenici usmeravaju jednostavnim naredbama za stvaranje različitih oblika. Izvorno je kornjača bila fizički robot s olovkom koja se uvlači. Puštajući kornjaču niz naredbi, učenici su mogli programirati robota da se kreće po listu papira, crtajući uzorke kako su išli..

Na primjer, naredba “Naprijed 100” rekla je kornjači da krene 100 koraka u smjeru u kojem je trenutno okrenuta. Lijevo 90 reklo je kornjači da skrene za 90 stupnjeva ulijevo. Ponavljanjem ovih naredbi četiri puta, kornjača bi nacrtala kvadrat:

ponovite 4 [naprijed 100 lijevo 90]

Za razliku od mnogih tradicionalnih programskih jezika koji su se crtali objektima na ekranu oslanjali na grafičke koordinate, programiranje kornjača temelji se na trenutnom položaju objekta koji se usmjerava. Ako studenti žele da njihova grafička kornjača bude usmjerena prema dnu zaslona računala, prvo moraju odrediti gdje je kornjača u tom trenutku okrenuta, a zatim izračunati promjenu stupnja potrebne za usmjeravanje prema dolje. Kreator logotipa, Seymour Papert, objasnio je program koji se koristi za kornjaču kao “tjelesno-sintetičko rezonovanje”, što je u biti značilo razmišljanje iz perspektive objekta koji se programira. Ovaj pristup zahtijeva da učenici budu stalno svjesni položaja i položaja kornjače, jer kasniji potezi nadolaze na potezima koji su došli prije njih.

Ovaj pristup također omogućava studentima stvaranje složenih geometrijskih oblika definiranjem novog postupka, a zatim ponavljanje tog postupka iz malo drugačijeg početnog ugla. Na primjer, nakon definiranja kvadrata, program može kornjaču usmjeriti za 10 stupnjeva i nacrtati kvadrat 36 puta. Rezultirajući niz kvadrata koji se preklapaju izgledat će slično onome što biste mogli nacrtati pomoću spirografa.

ponovite 36 [ponovite 4 [naprijed 100 lijevo 90] lijevo 10]

Varijacije kornjača

Tijekom godina korišteno je nekoliko varijacija koncepta kornjače. Izvorna kornjača bila je žičani robot; kasnije je robot prošao bežično. Većina verzija Logo-a uopšte je izbrisala robota u korist grafičkog prikaza kornjače smještene na ekran računala. Neki od njih izgledali su poput kornjača. Drugi su, u skrušenijim izvedbama Logo-a, jednostavno trokut, gdje točka predstavlja smjer okrenut prema kornjači. Modernije izvedbe Logo-a koriste više kornjača (ili drugih vrsta životinja) koje se mogu programirati za kretanje samostalno i istovremeno za stvaranje animacije.

Sredinom osamdesetih LEGO se čak uključio u programiranje Logo-a. Umjesto kornjača, LEGO Logo omogućio je studentima da konstruiraju vlastite robote koristeći motore, senzore i, naravno, LEGO blokove. Jednom kada su izgrađeni i povezani s računalom, učenici su mogli pisati kôd za usmjeravanje svoje Lego kreacije, na isti način na koji su njihovi prethodnici kontrolirali originalne robote kornjače.

Aktualne verzije

Logo je dosegao vrhunac tijekom 1980-ih, kada je osobno računalo prvi put postalo mainstream. Jedno vrijeme svaka je računalna tvrtka imala svoju verziju Logo-a: Apple, Texas Instrument, Atari, Commodore, pa čak i IBM. No, kako su industrijom osobnih računala prevladavali DOS-ovi strojevi usmjereni na rad, popularnost Logo-a počela je smanjivati. Kroz devedesete je ostao popularan u školama, ali od tada ga sve više zamjenjuju noviji jezici učenja – od kojih su neki lakši za upotrebu i moćniji, od kojih su drugi jednostavno brzi.

Međutim, ostaje nekoliko verzija Logo-a i dalje su vrlo uspješni alati za podučavanje djece osnovnim principima programiranja i koda. Neke trenutne verzije uključuju:

UCBLogo: Ova grafički pročišćena verzija Logota često se smatra trenutnim standardom. Uključivanje rekurzije čini ga idealnim za podučavanje početnih i naprednih koncepata programiranja.

MSWLogo / FMSLogo: MSWLogo se temeljio na UCBLogo, ali je dodao grafičko korisničko sučelje i posebno je dizajniran za upotrebu u Microsoft Windows-u. FMSLogo je novija verzija sustava Windows utemeljena na MSW-u.

MicroWorlds Logo: Ova komercijalna inačica Logo-a dodaje nekoliko dodatnih značajki, uključujući alat za crtanje, glazbenu komponentu i mogućnosti uvoza.

Scratch: Ovo zapravo nije verzija Logotipa, ali slična je vizualna okolina koja studentima omogućuje izradu programa povezivanjem grafičkih blokova zajedno, umjesto kodiranjem. Unatoč svojoj jednostavnosti, Scratch se može koristiti za stvaranje igara, interaktivnih priča i animacija. Pogledajte stranicu s izvorima Scratch na njoj.

Tutoriali

Logo je prilično jednostavan programski jezik, tako da ga ne bi trebalo biti teško pokupiti. Evo nekoliko tutorijala za pokretanje.

  • Vodič za logotip Sveučilišta Brown: jednostavan vodič na jednoj stranici koji će vam pružiti sve osnove.
  • Akademija za kornjače: daleko obimniji resurs, uključujući vlastitog tumača. Pokušajte pokrenuti jedan od naših jednostavnih programa odozgo!
  • Logotip za djecu: uvod
    (pdf): ovo je knjiga Boba DuCharmea o Logotu.

Zaključak

Iako Logo više nikada neće vidjeti uspjeh koji je imao u prošlom stoljeću, on je i dalje popularno sredstvo u učionicama i vrlo učinkovit način podučavanja koncepcija programiranja studentima svih dobnih skupina. Iako su izvorne grafike kornjača bile prilično jednostavne, moderne implementacije nevjerojatno su složene, omogućujući programerima da usmjeravaju stotine, pa čak i tisuće “kornjača” istovremeno, stvaraju pravila za interakciju između kornjača i puno više.

Ovaj visoko svestrani jezik pruža praktično učenje temeljeno na projektima ne samo informatike, već matematike, jezičnog razvoja, kreativnosti, robotike, glazbe, umjetnosti i još mnogo toga. Dugo nakon svog vrhunca, Logo nastavlja utjecati na obrazovni softver i aplikacije, i to će činiti još mnogo godina.

Jeffrey Wilson Administrator
Sorry! The Author has not filled his profile.
follow me